近期,游戲開發(fā)界內(nèi)掀起了一場(chǎng)關(guān)于3A游戲創(chuàng)作現(xiàn)狀的熱議,這一切源于MOON STUDIOS的首席執(zhí)行官Thomas Mahler所發(fā)表的一系列深刻見解。
Mahler直言不諱地指出,當(dāng)今市場(chǎng)上多數(shù)3A游戲在敘事手法與玩家體驗(yàn)上呈現(xiàn)出驚人的相似性,這一現(xiàn)象背后隱藏著更深層次的行業(yè)問題。他強(qiáng)調(diào),大型游戲工作室的運(yùn)作模式已逐漸趨向“工廠化”,在這樣的環(huán)境下,團(tuán)隊(duì)成員的核心目標(biāo)變成了“確保每年都能推出穩(wěn)定盈利的產(chǎn)品”。
Mahler進(jìn)一步剖析道,這種以商業(yè)回報(bào)為首要導(dǎo)向的體系,正是導(dǎo)致游戲創(chuàng)新缺失的罪魁禍?zhǔn)住T谟繕?biāo)的重壓之下,開發(fā)者們面臨著巨大的業(yè)績壓力,一旦未能達(dá)到預(yù)設(shè)的硬性指標(biāo),便可能面臨被裁員的風(fēng)險(xiǎn)。因此,在這種缺乏安全感的工作氛圍中,他們往往缺乏冒險(xiǎn)與嘗試的勇氣。
他補(bǔ)充道,在這樣的環(huán)境下,創(chuàng)作者們失去了探索與實(shí)驗(yàn)的寶貴空間,難以創(chuàng)造出真正意義上的藝術(shù)佳作。即便偶爾能推出質(zhì)量尚可的游戲產(chǎn)品,也往往難以在創(chuàng)意上實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍。
為了描繪一個(gè)理想中的創(chuàng)作環(huán)境,Mahler提出了一個(gè)愿景:一個(gè)鼓勵(lì)藝術(shù)家自由表達(dá)、勇于冒險(xiǎn)、且寬容失敗的工作場(chǎng)所。在這個(gè)理想世界中,錯(cuò)誤不再是懲罰的理由,而是成長與學(xué)習(xí)的重要部分;創(chuàng)作者們可以毫無顧慮地投入時(shí)間與精力,去嘗試全新的創(chuàng)意與方法。
Mahler還強(qiáng)調(diào),要實(shí)現(xiàn)這一愿景,領(lǐng)導(dǎo)者的角色至關(guān)重要。他們不僅需要支持這種創(chuàng)新文化,更要積極地去推動(dòng)和維護(hù)它,為創(chuàng)作者們提供一個(gè)安全且富有創(chuàng)造力的環(huán)境。
然而,Mahler也無奈地表示,盡管這些理念看似簡單且合理,但在現(xiàn)實(shí)中,許多大型游戲發(fā)行商卻仍未能真正理解并踐行這一原則。他們往往過于追求短期的商業(yè)利益,而忽視了游戲創(chuàng)作的本質(zhì)與長遠(yuǎn)價(jià)值。