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鷹角網絡:二次元游戲界的“手工匠人”,能否再現明日方舟的輝煌?

   時間:2025-02-06 02:11 來源:ITBEAR作者:唐云澤

在二次元游戲領域,流傳著一段傳奇故事。有傳言稱,曾有業內人士向米哈游高管提問,認為誰才是米哈游最大的競爭對手。在騰訊、網易等巨頭環伺的激烈競爭環境中,這位高管的回答出人意料:“我認為是鷹角。”他給出的理由是,鷹角與早期的米哈游有著諸多相似之處。

然而,即便是這樣一家被譽為“小而美”的廠商,在近兩年也遭遇了發展瓶頸。目前,鷹角的絕大部分現金流依然依賴于五年多前推出的《明日方舟》。盡管一個月前,《終末地》的二測PV發布,依然保留了鷹角的獨特風格;而最近舉行的閉門試玩會,也展現了項目組的匠心與誠意,但能否滿足廣大“舟游玩家”的挑剔口味,還需市場的進一步檢驗。

在某種程度上,《終末地》對于鷹角而言,就如同《原神》對于米哈游一樣重要。一旦成功,鷹角將有望復刻米哈游的成功之路;而一旦市場和口碑不達預期,即便不會“一敗涂地”,但鷹角這塊二次元游戲圈的招牌,也可能會在《來自星塵》之后,再次蒙上陰影。

這或許是游戲行業中,那些自稱“工業化高達”的廠商們,所無法理解的“手工匠人系廠商”的悲壯時刻。

《明日方舟》作為鷹角的代表作,為二次元游戲乃至整個二次元圈層做出了巨大貢獻。在二游玩家的“鄙視鏈”中,舟游玩家相對于米游玩家,更加垂直和集中。這款游戲的成功,離不開其獨特的世界觀和角色設定,而這些都深受其制作人、鷹角網絡聯合創始人海貓絡合物的影響。

海貓曾是一位資深的二次元同人創作者,他的同人作品在二次元圈子中享有很高的聲譽。而《明日方舟》的世界觀和角色設定,也深受他此前同人作品的影響。例如,《明日方舟》中的干員星熊,就與“東方project”中的角色星熊勇儀在多處細節上有著相似之處。

鷹角網絡的整體氣質,在上海游戲四小龍中獨樹一幟。莉莉絲側重數值卡牌,疊紙以女性向游戲見長,而米哈游則穩坐二次元賽道頭把交椅。雖然鷹角在體量上無法與米哈游相提并論,但其影響力卻不容小覷。用二游從業者的話來說,《明日方舟》對于二次元游戲的貢獻,某種層面上并不比米哈游低。

鷹角的核心團隊,幾乎都是由內容創作者組成。除了投資方悠星系的幾位股東外,自然人股東中包括海貓、主美唯(二維鏡像前任社長)、主策樊潤東、主程袁理以及戰斗和關卡策劃樂俊偉等人。這樣的團隊陣容,使得鷹角在游戲開發過程中,更加注重玩家意見和內容質量。

然而,當鷹角開始嘗試從2D轉向3D技術時,其短板也逐漸顯現。為了彌補這一短板,鷹角推出了《來自星塵》作為試水作品。但這款游戲的推出,卻遭到了部分玩家的質疑,認為其技術成分不足,有“消費自家品牌力”之嫌。

盡管如此,鷹角的同人社團底色,在此時卻發揮了巨大作用。無論是制作者后續言辭懇切的道歉信,還是《明日方舟》頗具誠意的更新質量,都讓《明日方舟:終末地》的開發進程,在資金層面上未受到太大干擾。

在《終末地》項目組中,海貓等核心決策者通常直接頒布指令或做出決策。而決策的產生過程,更像是同人社團式的“商量著來”。這樣的管理模式,使得決策圈以外的普通員工對最高決策層的觀感很好,開發過程也更加高效。

但這樣的模式并非完美無缺。一旦決策方向有誤,修改方向和補全技術空白的成本會偏高。更重要的是,修改過程也需要時間。一旦市場方向有變或競品率先上線,對《終末地》的預期上限將造成巨大打擊。

為了彌補技術短板和吸引更多人才,鷹角開始從騰訊等巨頭公司挖角。特別是騰訊天刀手游項目組人員大量出走時,鷹角趁機吸納了一批3D技術人才。這些人才的加入,為《終末地》的開發提供了有力支持。

隨著團隊規模的日益膨脹,鷹角面臨的項目管理問題也日益凸顯。但海貓等核心決策者的同人社團經歷,卻給了他們獨特的優勢。海貓在二次元圈子中的影響力不小,他的作品受眾眾多。這使得他在作為決策層的“新聞發言人”時,既能發布決策,又能緩沖來自員工的不同意見,營造利于項目開發的氛圍。

在薪酬方面,鷹角也給出了極具競爭力的待遇。他們為很多能“造飛機”的工程師安排了“擰螺絲”的活,但薪酬上卻實實在在給出了“造飛機”應有的待遇。鷹角還為所有員工購買了價值五位數的商業重疾險,覆蓋所有疾病和既往癥,并可掛到上海范圍內所有公立醫院和大部分私立醫院的特需專家號。

這些措施使得鷹角員工的流失率在二游行業中特別低。領導層令出一門,技術大拿和高執行力團隊合兵一處,這樣的團隊戰斗力可想而知。

2024年底,《明日方舟·終末地》放出了二測PV,并舉行了閉門試玩會。據現場試玩的朋友透露,目前試玩的內容仍是“開發中版本”,與后續的公開版本存在差異。最直觀的差別在于“很多界面都帶有命令行”。

在底層的Unity引擎開發上,鷹角使用了業內通行的“深度重制”思路。他們對UE4進行了架構層面的改寫,只保留了架構和工具,內部的核心組件和內容都做了深度重構。特別是圖形渲染部分做了相當大的改造,使得游戲畫面更加符合《終末地》的獨有畫風與玩法。

相較于一測的“Demo”,二測的完成度更高,主要體現在戰斗系統的推翻重做上。使其更接近主流的二次元動作游戲,節奏相對更快。但戰斗并非《終末地》的主菜,其主要體驗還是基于場景展開的一系列玩法系統,包括塔防、建造等。

可以看到,《終末地》依然帶有鷹角特有的“作者游戲”氣質。這或許是同人底色與制作人風格兼具的鷹角,能端出這樣一道玩法與風格化敘事兼具的游戲的核心原因所在。

 
 
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