近期,科技新聞界關(guān)注到虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)正經(jīng)歷一場顯著的挑戰(zhàn),這一趨勢在游戲開發(fā)者大會(GDC)2025上得到了直觀體現(xiàn)。據(jù)報(bào)道,與往年相比,參與此次大會的VR開發(fā)者數(shù)量顯著下滑,引發(fā)業(yè)內(nèi)對于VR領(lǐng)域“可見性危機(jī)”的廣泛討論。
在GDC 2025的一個(gè)專題研討會上,題為“破解VR游戲可見性難題:探索觸達(dá)大眾的新路徑”,來自Moss、Ghosts of Tabor等作品的發(fā)行商、VR營銷領(lǐng)域的首席執(zhí)行官,以及IGN的執(zhí)行編輯齊聚一堂,深入剖析了VR開發(fā)者遭遇的收入下降困境。他們指出,盡管VR技術(shù)擁有巨大潛力,但開發(fā)者們在獲取利潤方面正面臨前所未有的壓力。
值得注意的是,meta旗下Oculus Publishing的負(fù)責(zé)人雖在后續(xù)發(fā)言中試圖淡化其商店調(diào)整對開發(fā)者利潤的影響,堅(jiān)稱這種影響“微乎其微”,但與會專家卻揭示了另一個(gè)嚴(yán)峻現(xiàn)實(shí):平臺對開發(fā)者的支持和營銷資金已大幅縮減,迫使開發(fā)者不得不自力更生,尋找新的生存之道。
隨著平臺策略轉(zhuǎn)向“直接衡量投資回報(bào)率”,主流受眾群體似乎被邊緣化。一些零售商,如Gamestop和Best Buy,也開始逐步下架VR頭顯產(chǎn)品,這無疑進(jìn)一步限制了普通消費(fèi)者接觸和體驗(yàn)VR技術(shù)的機(jī)會。
然而,在困境面前,VR開發(fā)者并未輕言放棄。Polyarc的出版總監(jiān)Lincoln Davis分享了Sony如何通過全方位的宣傳策略,成功助力Moss作品獲得廣泛關(guān)注,從而證明了VR技術(shù)的巨大潛力和市場價(jià)值。
為了有效應(yīng)對可見性危機(jī),VR開發(fā)者們開始積極探索跨工作室合作和創(chuàng)新營銷策略。Beyond frames的出版總監(jiān)Maeva Sponbergs透露,他們正通過Pinterest、Facebook廣告等社交媒體平臺,努力觸及非游戲用戶群體;同時(shí),也在Reddit和Discord等游戲社區(qū)中加強(qiáng)了對核心游戲玩家的推廣力度。而Polyarc則另辟蹊徑,通過影響者營銷和書友會等非常規(guī)手段,成功維持了Moss作品的盈利能力,為行業(yè)樹立了新的典范。