在電子游戲界,一款作品能夠突破圈層,成為現象級存在,實屬不易。四年前,《雙人成行》以獨特的雙人合作體驗與卓越品質,不僅迅速突破百萬銷量,還榮獲TGA年度游戲大獎,成為雙人游戲領域的佼佼者。然而,當時的TGA頒獎被部分媒體和玩家視為“矮子里拔高個”,盡管如此,《雙人成行》在國內卻實現了真正的“破圈”。
該游戲的制作人Josef Fares曾透露,《雙人成行》近半數的銷量來自中國市場。更令人矚目的是,它與國內電玩店行業形成了一種奇特的共生關系。在一些小城市的電玩店里,《雙人成行》幾乎成了必玩之選,甚至有的店鋪因這款游戲而興起,成為主機店的先驅。
隨著時間的推移,《雙人成行》的熱度逐漸降溫,一些因此興起的電玩店也面臨經營困境。玩家們也在期待新的雙人游戲帶來新鮮感。就在這時,Hazelight工作室攜《雙影奇境》強勢回歸,再次引發了游戲界的關注。這款游戲在發售僅兩天內就突破了百萬銷量,Steam平臺上更是獲得了98%的好評率,多家知名游戲媒體也給予了滿分評價,媒體均分超過90,成為今年獨一份的佳作。
《雙影奇境》在玩法設計上幾乎完全繼承了《雙人成行》的成功經驗,通過平臺跳躍、解謎以及融合射擊、彈幕、競速等多種元素,為玩家帶來了豐富多樣的游戲體驗。游戲共分為八個章節,每個章節都有獨特的美術風格和游戲玩法,從賽博朋克都市到奇幻森林,從未來工廠到龍之國度,每一章都讓人眼前一亮。
除了玩法和美術設計的創新,《雙影奇境》還注重游戲的節奏把控。它摒棄了前作起伏有序的節奏,選擇了持續不斷的快節奏玩法變換,對玩家的注意力進行了一場長達十幾小時的轟炸。這種設計讓玩家在游戲過程中始終保持新鮮感,但也可能導致部分玩家產生疲勞感。
《雙影奇境》在最后一章中展現了前所未有的創意,打破了雙人分屏合作的傳統范式。玩家可以在科幻和奇幻兩個不同世界之間自由穿梭,解開謎題,這種設計不僅增強了玩家之間的合作,也打開了雙人分屏合作游戲的新可能性。
然而,盡管《雙影奇境》在玩法和創意上取得了巨大成功,但在敘事方面卻略顯不足。游戲的劇本相對俗套,與好萊塢商業片無異,而游戲性敘事也相比前作有所退步。雙主角的性格設定和故事發展雖然有一定的深度,但并未能深入人心,與玩家的情感共鳴有所欠缺。
盡管如此,《雙影奇境》憑借其出色的玩法設計和畫面表達能力,在2025年大作扎堆的游戲市場中依然占據了一席之地。Hazelight工作室對于雙人分屏合作這一品類的理解無疑是頂尖和超前的,而《雙影奇境》的成功也為他們贏得了更多的期待和關注。
然而,面對未來的挑戰,Hazelight工作室是否能夠繼續突破自我,創造出更加令人驚艷的作品,仍然是一個未知數。在玩法設計上,《雙影奇境》已經展現出了一定的重復感,而持續的快節奏專注力轟炸也可能讓部分玩家感到疲勞。因此,如何在保持創新的同時,避免玩法重復和信息過載,將是Hazelight工作室需要面對的重要課題。
隨著游戲行業的發展和玩家審美水平的提高,玩家對于游戲的要求也越來越高。Hazelight工作室需要在保持自身特色的同時,不斷吸收新的理念和技術,以滿足玩家日益增長的需求。只有這樣,他們才能在激烈的市場競爭中立于不敗之地,繼續為玩家帶來優秀的雙人合作游戲。