近日,《永劫無間》這款游戲的風(fēng)波引起了廣泛關(guān)注。游戲官方在4月通過公眾號發(fā)布了一則玩家直面會的招募推文,公開承認(rèn)了近期游戲社區(qū)內(nèi)彌漫的失望情緒,并宣布工作室已進(jìn)入“緊急狀態(tài)”,致力于傾聽玩家的聲音。
自年初以來,《永劫無間》的平均在線人數(shù)持續(xù)下滑,即便兩個月前宣布入選亞運會電競項目,也未能扭轉(zhuǎn)這一趨勢。數(shù)據(jù)表明,游戲熱度正在逐漸消退,這不禁讓玩家和旁觀者都感到困惑。
網(wǎng)絡(luò)上充斥著對《永劫無間》的批評聲音,有玩家指責(zé)策劃不作為,版本內(nèi)容匱乏,甚至有人直接表達(dá)負(fù)面情緒。這種現(xiàn)象不僅在線上視頻中頻繁出現(xiàn),在玩家的日常交流中也不難聽到。
回顧《永劫無間》的輝煌歷史,曾創(chuàng)下國產(chǎn)買斷游戲的新紀(jì)錄,上線三個月便賣出600萬份,不到一年銷量突破千萬。然而,如今的困境讓人不禁思考,游戲究竟出現(xiàn)了什么問題?
一些玩家推測,工作室可能將重心放在了手游項目上,導(dǎo)致端游被忽視。也有人認(rèn)為,官方過于追求性價比高的內(nèi)容,忽略了游戲的初心和本質(zhì)。
作為開服玩家,作者回顧了自己600多小時的游戲經(jīng)歷,認(rèn)為24工作室面臨的問題可能從游戲一開始就存在,即《永劫無間》的長線迭代策略不明確。游戲的核心框架包括動作博弈、英雄設(shè)計和大逃殺玩法,但經(jīng)過三年的迭代,這三者的比重逐漸失衡,導(dǎo)致游戲體驗發(fā)生變化。
動作博弈原本是《永劫無間》最底層的玩法架構(gòu),采用格斗游戲的設(shè)計思路,并簡化了操作。玩家需要圍繞普通攻擊、蓄力攻擊和振刀之間的克制關(guān)系進(jìn)行博弈。然而,隨著時間的推移,玩家發(fā)現(xiàn)了游戲的漏洞,即閃避和連招的收益遠(yuǎn)高于其他操作。
原本“剪刀石頭布”的簡化體系被打破,游戲回到了傳統(tǒng)格斗游戲的即時戰(zhàn)斗模式。但現(xiàn)有的動作系統(tǒng)并不足以支撐大逃殺玩法場景,導(dǎo)致基礎(chǔ)玩法變得薄弱。
為了應(yīng)對這一問題,官方推出了一些新嘗試,如拳刃和飛刀等機制層面的創(chuàng)新,以及更加多樣化的武器內(nèi)容。然而,更明顯的迭代重心放在了英雄身上。新英雄的推出豐富了游戲內(nèi)容背景,提供了更多選擇,同時也試圖補齊動作系統(tǒng)薄弱的短板。
然而,這種策略也帶來了新的問題。英雄技能和武器體系被拆分,導(dǎo)致兩者之間的平衡被打破。一些英雄的大招過于強大,破壞了游戲的底層玩法邏輯。例如,岳山和崔三娘等英雄的技能設(shè)計,催生了“大招流”陣容,讓玩家在無法反抗的情況下獲勝。
游戲的英雄技能方向也呈現(xiàn)百花齊放的趨勢,但這也削弱了動作博弈的占比。玩家創(chuàng)作了一段“戰(zhàn)斗口訣”,將英雄大招語音與口訣相結(jié)合,反映了英雄技能設(shè)計對游戲玩法的影響。
除了英雄和動作迭代外,游戲的大逃殺地圖也在持續(xù)推陳出新。新地圖的設(shè)計融入了機關(guān)陷阱、天氣系統(tǒng)、解謎內(nèi)容等元素,增加了游戲的趣味性和節(jié)奏。然而,玩家對游戲內(nèi)容的更新速度和質(zhì)量仍然表示不滿。
在活動內(nèi)容方面,雖然《永劫無間》過去曾推出過與李小龍、武林等文化IP的聯(lián)動活動,獲得了玩家的好評,但近年來活動內(nèi)容逐漸變得單調(diào)乏味,缺乏創(chuàng)新和吸引力。玩家對活動內(nèi)容的期待未能得到滿足,進(jìn)一步加劇了游戲社區(qū)的失望情緒。
面對這些問題,《永劫無間》的工作室需要認(rèn)真反思并調(diào)整游戲的迭代策略。如何在保持游戲初心的同時,滿足玩家的需求并推動游戲的持續(xù)發(fā)展,將是他們面臨的重要挑戰(zhàn)。