在近年來,3A級游戲開發領域出現了一個引人注目的趨勢:眾多游戲開發商紛紛選擇與商業第三方引擎合作,而非堅持自主研發。
這一趨勢在最近的TGA 2024年度游戲頒獎典禮上得到了進一步證實。2K Games及其開發伙伴Hangar 13宣布,他們將放棄自主研發的Fusion引擎,轉而采用虛幻引擎5來開發《四海兄弟》系列的新作《四海兄弟:故鄉》。同樣,以《巫師》系列聞名的CD Projekt RED也決定放棄自家的REDengine,選擇虛幻引擎5來開發下一代作品。CD Projekt RED的游戲總監Sebastian Kalemba還透露,預告片是基于未公開的NVIDIA GeForce RTX顯卡,使用定制化虛幻引擎5預渲染完成的。
回顧過去幾年,采用虛幻引擎的游戲如《黑神話·悟空》和《原子之心》都取得了不俗的成績。其中,《黑神話》甚至在開發中途從虛幻4升級到了虛幻5。即便是那些長期致力于自研引擎、并擁有一定技術基礎的大型游戲公司,如開發《寂靜嶺2RE》和《光環》系列的工作室,也紛紛轉向虛幻5。
自研引擎一直被視為游戲公司技術實力的象征。大公司通常能夠承擔開發引擎所需的高額技術和人力成本,自研引擎不僅能夠幫助他們制作出具有競爭力的游戲,還可以通過商業化推廣獲得額外收益。例如,V社的起源引擎就成功應用于《半條命2》和《反恐精英》系列等著名FPS游戲,其衍生版本甚至開發出了像《Apex》這樣的大逃殺類游戲。
然而,近年來,隨著游戲開發規模的擴大和復雜度的提升,自研引擎的維護和更新變得越來越困難。許多游戲公司發現,繼續投入大量資源在自研引擎上,不僅效率低下,還可能因為技術債務等問題導致開發周期延長和質量下降。例如,CDPR的前員工Bart Wronski就在推特上透露,CDPR每次都會放棄整個引擎,從頭開始重寫,但往往由于趕工,導致引擎根本無法維護或使用。
相比之下,商業引擎經過多代的發展和迭代,基礎更加堅實,技術體系更加成熟,操作流程也更加標準化。虛幻引擎從1998年發布至今,已經經歷了多次重大更新,每一次都在畫質、渲染、運行水平等方面取得了顯著提升。虛幻引擎3在人物建模、場景構建和光影效果上的突破,給游戲行業帶來了劃時代的技術變革。而虛幻4則進一步提升了游戲大場景構建和細節表現的能力,使得更多大型游戲得以開發出來。
虛幻引擎5更是帶來了革命性的技術突破,如Lumen動態全局光照技術、Nanite虛擬幾何體技術和Niagara粒子系統等,這些技術使得游戲在畫面渲染、制作效率和協同系統等方面都達到了前所未有的高度。因此,越來越多的游戲公司開始考慮采用商業引擎來替代自研引擎,以提高開發效率和游戲質量。
當然,這并不意味著商業引擎能夠完全替代自研引擎。每款引擎都有其獨特的特性和優勢,而游戲開發商對于游戲開發的獨特理念往往也需要特定的引擎支持。例如,育碧在開發《刺客信條:影》時就選擇了自家的AnvilNext引擎,而不是虛幻5,因為他們認為AnvilNext在優化游戲玩法方面更具優勢。
盡管如此,隨著商業引擎的不斷發展和市場鋪開,越來越多的游戲公司開始傾向于選擇商業引擎來開發大型3A游戲。這一趨勢不僅反映了游戲行業在技術層面的變化,也預示著游戲開發模式正在從工坊式的創意技術開發向工廠般的集群化、標準化生產轉變。