近期,前BioWare資深劇情設(shè)計(jì)師Sa Roos對(duì)備受期待的《龍騰世紀(jì)4》的劇情設(shè)計(jì)提出了尖銳的批評(píng)。Roos在BioWare工作了五年,并曾在IO Interactive任職,她對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)引起了廣泛關(guān)注。
Roos表示,盡管《龍騰世紀(jì)4》在制作水平上表現(xiàn)出色,但在劇情的表達(dá)上卻顯得生硬和缺乏細(xì)膩。她認(rèn)為,游戲的敘事方式過(guò)于直接,沒有給玩家留下足夠的想象空間,反而削弱了劇情的深度。Roos特別指出了游戲中“塔什”的個(gè)人故事線,認(rèn)為這是其中最明顯的問(wèn)題之一。
作為BioWare的招牌之一,精良的劇情和鮮活的人物塑造一直是其作品的亮點(diǎn)。然而,在《龍騰世紀(jì)4》中,這一傳統(tǒng)似乎沒有得到很好的延續(xù)。Roos在游玩這款新作后,對(duì)游戲中的多個(gè)方面提出了自己的看法。
Roos提到,游戲中的“提醒”系統(tǒng)讓她感到十分意外。這一系統(tǒng)會(huì)在對(duì)話中標(biāo)注出哪些內(nèi)容是受玩家過(guò)往決定影響的,例如在與Lucanis的對(duì)話中,他會(huì)記得Rook最喜歡的飲品,并特意提醒玩家這一點(diǎn)。Roos認(rèn)為,這種處理方式顯得過(guò)于直白和生硬,缺乏對(duì)玩家選擇的信任?!斑@實(shí)際上并沒有提供額外的信息,只是讓我感覺游戲在懷疑我是否會(huì)注意到發(fā)生的事情,所以需要用提示來(lái)提醒我?!彼f(shuō)道。
Roos還對(duì)游戲中塔什的性別議題故事線提出了批評(píng)。她認(rèn)為,游戲在處理這一議題時(shí)顯得過(guò)于笨拙和直白,像是在說(shuō)教而不是讓玩家自然地支持塔什。相關(guān)劇情的呈現(xiàn)方式讓Roos感到有些尷尬,尤其是當(dāng)游戲幾乎強(qiáng)迫玩家關(guān)注塔什的選擇并尊重他們的設(shè)定時(shí)。
Roos認(rèn)為,《龍騰世紀(jì)4》在敘事上的直白方式反而削弱了劇情的深度和吸引力。她表示,游戲似乎過(guò)于執(zhí)著于表現(xiàn)自己是“一款BioWare作品”,結(jié)果卻像是在自我模仿和重復(fù),失去了原有的創(chuàng)新和魅力。
《龍騰世紀(jì)4》中的塔什可能是該系列中首位非二元角色,宣傳材料也使用了she/her和they/them的代詞來(lái)指代這一角色。然而,盡管游戲在性別議題上做出了嘗試和探索,但在劇情的處理和呈現(xiàn)上卻未能達(dá)到玩家的期望。